Los juegos en general, y los videojuegos en particular, son expertos en aprovechar la psicología humana para motivar e incentivar el comportamiento. Jugamos durante horas y entramos en un estado de flujo con una facilidad que no se encuentra en otros campos. Pero todo esto no es casual, los diseñadores de videojuegos están curtidos en términos neurológicos como los «golpes de dopamina» y «prueba social».
En Neurita, Psicología y Neuromarketing vamos a analizar algunas de las herramientas más utilizadas por los diseñadores de videojuegos para garantizar el compromiso y, en última instancia, impulsar las ventas. 3 Claves de Neuromarketing de los videojuegos.
3 Claves de Neuromarketing de los videojuegos
1. Recompensa el ascenso y la variabilidad
El «bucle central» de un videojuego es la tarea que un jugador repite una y otra vez, mejorando cada vez, para sobresalir en el juego. Fundamentalmente, un bucle central solo necesita un desafío y una recompensa. Por ejemplo, en un juego de rol como Zelda, un solo nivel representa un bucle principal: cada etapa se pasa superando un desafío (una mazmorra / jefe) es seguido por una recompensa (una nueva arma).
En su libro El poder de los hábitos, el autor Charles Duhigg usa este mismo modelo para describir cómo se forman los hábitos, explicando por qué los videojuegos inducen el hábito (algunos dirían «adictivo»). De su libro:
En este momento entran en juego dos reacciones neuroquímicas importantes. Primero está la adrenalina inducida por el desafío en sí, y segundo, la dopamina involucrada en la anticipación de la recompensa.
Es por este motivo que todos los videojuegos comienzan con pequeños desafíos y frecuentes recompensas, con el fin de darle al jugador una idea de estas sensaciones. Gradualmente comienzan a hacer los desafíos más difíciles y las recompensas más separadas.
Con el tiempo, también pueden usar la variabilidad de recompensa para crear una anticipación adicional y la liberación de dopamina (algunos juegos incluso lo llevan tan lejos como para introducir máquinas tragaperras u otras mecánicas de juego, la máxima explotación de la variabilidad de la recompensa).
Lección de marketing : los clientes no se convierten en defensores de una marca por una buena experiencia; Es necesario crear un bucle de hábitos y convertirse en parte de la rutina de los clientes para que sientan un vínculo con tu marca y su producto o servicio.
2. Prueba y colaboración social
Los juegos para un solo jugador, que no ofrecen oportunidades para la competición o la cooperación entre jugadores, confían en que los jugadores estén lo suficientemente entusiasmados como para querer compartir el juego. Pero esto ocurre en muy pocos casos. Las características multijugador son tan populares en la cultura de juego de hoy en día porque ofrecen al diseñador del juego una forma de diseñar elementos sociales en el juego.
Las tablas de clasificación de juegos son uno de los ejemplos más antiguos y obvios del uso de pruebas sociales en los videojuegos. Si conoces el mundo de los videojuegos, sabes que la tabla de clasificación puede transformar el concepto arbitrario de «puntos» o «puntuación»en algo que los jugadores están dispuestos a pasar días y días intentando. En esencia, la prueba social proporcionada por las tablas de clasificación dice que «esto es divertido, y otras personas están dispuestas a dedicar su valioso tiempo en ello».
El uso más sofisticado de los componentes sociales en los videojuegos proporciona mecanismos por los cuales el producto se vuelve más divertido cuando hay otras personas con quienes jugar. El modo «cooperativo» es un ejemplo de un momento en el que un desafío es demasiado grande para superarlo solo, pero se puede alcanzar con amigos.
Con frecuencia, los «clanes» no ofrecen más beneficios que poder asociarse con otros jugadores, y han surgido grandes comunidades de jugadores devotos en torno a la cultura de unirse y jugar dentro de los gremios online. Como resultado, los jugadores traen a sus amigos a nuevos juegos porque se divertirán colectivamente.
Lección de Marketing : incorpora algo en tu producto o servicio que mejore su valor innato en virtud de que los amigos utilicen el producto o servicio. De modo que los clientes quieran compartir el producto o servicio y asegurarse de que los mecanismos para compartir incluyan el contexto social.
3. Tiempo, dinero y costes bajos
Recientemente, la industria de los videojuegos ha visto un aumento en los videojuegos «freemium», donde el jugador no tiene que pagar nada por adelantado, sino que puede elegir comprar cosas para compras dentro de la aplicación. Dejando de lado la cuestión de si este modelo es ético, esta forma de crear juegos emplea una psicología muy básica.
Un jugador que ha jugado un juego gratis durante muchas horas justificará su uso del tiempo y lo comparará con el dinero. Conscientemente o no, el hecho de que haya invertido tanto tiempo en el juego hará que sea más probable que gaste dinero. Uno podría imaginar que el diálogo interno sería algo así: «Puse 10 horas en este juego, y solo un tonto invertiría tanto tiempo en un mal juego, y no soy tonto, por lo que este juego debe ser bueno y por lo tanto vale la pena algo».
Algunos diseñadores de juegos sin escrúpulos irán un paso más allá, aprovechando la falacia del costo bajo para explotar este tiempo. Si el jugador quiere continuar jugando, mantendrán como rehenes los progresos anteriores detrás de un muro de pago. Otra táctica es aprovechar la aversión a la pérdida permitiendo al jugador escapar de una situación en la que perdería el progreso del juego pagando dinero. Por ejemplo, algunos juegos harán que el jugador pierda un equipo o una unidad ganados con tanto esfuerzo cuando muere o pierda un nivel… a menos que pague.
Es evidente el desaliento que produce el uso de estas tácticas, sin embargo, todavía hay algo que aprender de los principios básicos.
Lección de Marketing: los clientes valorarán tu marca y tu producto en función a la cantidad de tiempo que dedican a ella; No tengas miedo de encontrar maneras de hacer que las personas pasen tiempo en tu sitio web o local, incluso si no hay una monetización clara (conocido como el mero efecto de la exposición).
Conclusión
Estas son solo algunas de las técnicas utilizadas por los diseñadores de videojuegos para hacer que sus juegos sea más vendidos. Técnicas que puedes utilizar tu sea cual sea el área al que te dedicas. Y aunque el producto o servicio se adapta a las novedades del mercado, los principios subyacentes de la psicología humana son inmutables.
En Neurita, psicología y neuromarketing, somos psicólogos copywriters expertos en posicionamiento web a través de SEO y en marketing en psicología personalizado. Trabajamos para aumentar la visibilidad, el branding y las peticiones desde tu página web.
Deja tu comentario